Вы когда-нибудь видели, как танцуют безумные ядобрызги? Напрасно. Очень советую взглянуть. Хотя, разумеется, зрелище не для слабонервный. Это, знаете ли, так забавно - наблюдать, как толпа этих самых ядобрызгов плюется друг в друга, безумно танцует и выделывает тому подобные фокусы. О чем это я? Ах да, о восьмой Wizardry! Честно говоря, о том, что это мегахит, мы знали задолго до ее выхода. Однако рассказывать следует все по порядку, причем начать с компании Sir-Tech.
Так выглядела Wyzardry VII. Перед партией самый могучий монстр в игре, но все равно жить ему осталось недолго
Контору эту иначе как героической назвать нельзя. Во-первых, они являются разработчиками Jagged Аllіance’ов, во-вторых, им принадлежит трилогия Realms of Arcania, ролевую систему которой я считаю наиболее удачной, а в-третьих, они делают Wizardry. Впрочем, очередность как раз обратная, ибо Wizardry — это во-первых. К сожалению, первой мне попалась седьмая часть этой игры, так что предыдущие я видел уже потом, однако я до сих пор считаю, что РПГ круче, чем Crusaders of the Dark Savant, не было. Нет, пожалуй, я все-таки соврал: лучшая игра — это второй Beholder. Короче говоря, рассматривать, что лучше, — бессмысленно. Да и не о том речь, давайте я вам про Wizardry расскажу.
Первая Wizardry появилась в далеком 1981 году, и называлась она The Proving Grounds of the Mad Overlord, и по тем временам это был мегахитище из мегахитов. Люди играли в него долгими часами, пытаясь отобрать у злобного колдуна Вердны амулет, украденный им у умалишенного Требора. Когда игроки успешно отобрали амулет, разработчики выпустили следующие две части: Knight of Diamonds, где предстояло помочь королеве Маргде найти Священный Посох, и Legacy of Llylgamen, в котором надо было отыскать Orb of Earithin. Потом им надоело штамповать клоны, а потому четвертая часть The Return of Werdna кардинально отличалась от предыдущих. Играть теперь предстояло за убиенного в первой части Вердну, стремящегося отомстить. Ну он же маг, ему воскреснуть все равно что мне мегахит написать. Следующая игра Heart of the Maelstorm опять была похожа на первую трилогию, но уже следующая, Bane of the Cosmic Forge, снова стала хитом за счет новых классов и абсолютно нового графического движка. Это был настоящий шедевр. Игра имела четыре возможных финала, а соответственно седьмая часть, Crusaders of the Dark Savant, могла начаться пятью разными способами. О «Крестоносцах» я уже рассказывал в самом тексте, добавлю только, что у этой игры был самый грандиозный успех из всей серии. А потом, видимо, дела у Sir-Tech пошли не так хорошо. Разработка восьмой части затянулась, нью-йоркский офис фирмы закрылся, и разработкой стало заниматься подразделение Sir-Tech Canada, располагающееся, разумеется, в Канаде. В этот период, в 1996 году, вышел Nemesis, квест по миру Wizardry, однако он у нас не получил особенной известности из-за огромного по тем временам количества дисков (5). Впрочем я прошел его с удовольствием, чего и вам желаю. И вот теперь перед нами восьмая (по некоторым сведениям — заключительная) часть. Хотя кто там этот Sir-Tech знает... Кстати, если кто помнит мужика Бела, с которым нужно было сражаться в Wizardry VI, то он опять тут. И опять живой...
Древний и почитаемый всеми хайгарди Лорд Фанзанг, он же Phoonsang, до русификации. Его статуями изобилует этот странный мир. Скульптор не известен
Фонтан на входе в город-герой Арнику. Очень рекомендую похлебать из него водицы — она целебна. Да и вообще лучше пробовать пить из всех попадающихся на пути водоемов — это бывает полезно
Так что же у нас тут такого хорошего? А хорошего тут куча. Во-первых, здесь играющий смотрит от лица своих персонажей, а это оптимальная точка зрения для ролевой игры. Нет, разумеется, дело вкуса: я знаю многих фанатов РПГ, предпочитающих вид из зависшей где-то в небе камеры, но такой вариант несколько хуже передает атмосферу мира. Во-вторых, сражения в Wizardry пошаговые. Тут опять же на всех не угодишь, но бои в реальном времени просто противоестественны, так как играющий вынужден управлять несколькими персонажами, в то время как мозг у него всего лишь один. И мышка одна, и клавиатура, и монитор. Глаз и рук, как правило, больше, но это не особенно спасает, так как они все равно подчиняются мозгу. Соответственно проассоциировать себя человек может лишь с одним персонажем в единицу времени, а ведь именно это и является главным для РПГ. Походовые битвы как раз дают возможность побыть каждым из персонажей по очереди, тщательно продумывая таким образом все действия. Впрочем для фанатов real-time есть и такой режим боя, но смысла в нем я не вижу.
В-третьих, в Wizardry каким-то образом очень органично срослись магия и технология. Разумеется, нечто подобное было и в глубоко мной уважаемом сериале Might & Magic, но там лазерные ружья в руках у закованных в средневековые латы людей выглядели как-то нелепо, а тут у меня маг стреляет фазером и ничего. По андроидам стреляет, надо сказать, причиняя им двойной урон. А игра все равно не выглядит ни киберпанком, ни безумным коктейлем из различных эпох — все каким-то образом оказывается на своем месте.
Ну и еще об одном прелюбопытном факте хотелось бы рассказать. У игры несколько начал. Как вам заявленьице? Мне тоже понравилось. Это же не просто следующая игра из серии Wizardry — это сюжетное продолжение Crusaders of the Dark Savant, а следовательно, если у кого остались сейвы от седьмой части, их можно смело грузить в восьмую и играть знакомыми с детства персонажами. Правда, я думаю, не у многих сохранились эти самые сейвы — все-таки со времени выхода «Крестоносцев» прошло почти десять лет, ведь они увидели свет в 1992 году. Лично я прошел их в 1994-м, и один из сейвов все еще валяется у меня на винчестере. Если кто помнит, в Wizardry VII было несколько финалов. В финале можно было наехать на Dark Savanta, пытаясь защитить подругу Виталию и героически помереть, а можно и отдать злыдню артефакт, который он долго и упорно требовал, чтобы затем двинуться за ним в погоню на корабле, управляемом все той же Ви. Говорят, что если закорешиться с ти-ренгами или ампани, с планеты можно улететь и на их кораблях, но первые были мне крайне несимпатичны, в связи с чем я их вынес, а вторые слишком увлекались муштрой и прочим железным порядком, так что я не стал заводить с ними тесных отношений. Так вот, после окончания игры любым из этих способов генерировался специальный файл, который, будучи загруженным в Wizardry 8, начинал сюжет своим способом. Как я уже говорил, у меня сохранился лишь один финал — тот, в котором я спасаю Виталию, поэтому мне точно не известно, как начинаются остальные сюжетные линии. Знаю только, что даже мертвую партию каким-то образом переправляют в трюме корабля.
Теперь, видимо, надо сказать пару слов о сюжете. Когда-то, давным-давно, существовала раса владык. Это были неимоверно умные и крутые ребята, практически боги. Потом, как это у них, таких крутых и умных, водится, они куда-то делись, оставив завещание некой избранной расе хайгарди вести себя хорошо, дабы впоследствии взойти в Звездный Круг. Для этого ритуала восхождения необходимо собрать три артефакта: Destinae Dominus, Astral Dominae и Chaos Molary. Первый долгое время хранился в монастыре хайгарди на планете Доминус, второй был заныкан на Гардии, обнаружен нами и отдан Саванту, а третий где-то недавно обнаружили мууки, в связи с чем все резко поняли, что восхождение близится, и устремились на планету Доминус. Мууки устроили там исследовательскую станцию, дабы понять, что вообще такое это самое восхождение. Ти-ренги и их заклятые враги ампани организовали военные базы в различных труднодоступных регионах планеты, а Лунный Легион хайгарди начал шарить по планете в поисках артефактов. Савант, или, выражаясь словами «Буки», Чернокнижник, поступил проще. Он свалился в столицу Доминуса, город Арнику, и построил там Башню с атомной бомбой внутри. И, говорит, если кто мне тут куда восходить станет, я всю вашу планетенку взорву к чертовой матери!
Не нравится мне, каку этого парня глаза блестят. Придется замочить
Да, кстати, Destinae Dominus тоже неизвестно где, так как некто Мартен уже давно его свистнул и где-то спрятал. Сначала он вроде как был членом Лунного Легиона, но впоследствии спер реликвию и укрылся в заброшенной крепости с группой приспешников. Разумеется, их разгромили, но ни самого Мартена, ни артефакта так и не нашли. Таким образом, в данный момент на Доминусе: ти-ренги, ампани и хайгарди пытаются найти три артефакта; мууки и Чернокнижник по одному имеют, а следовательно, ищут только два; трини и рапаксы просто живут активно, не любя друг друга, и ничего не ищут; а мы только прилетели и собираемся выбрать, с кем в компании мы будем искать. Ах да, прилетела еще и Разука — межпланетная мафия рэтткинов, полулюдей-полукрыс, которые сразу же начали терроризировать трини как крайних.
Если начинать играть в Wizardry 8 новой партией, то изначально вы работаете на мууков, один из которых нанял вашу команду для охраны, собираясь посетить Доминус. На подлете к планете ваш звездолет попался на радары Черного Корабля, и добрый дядя Савант отдал приказ немедленно уничтожить незнакомый корабль. Чудом вы избежали гибели и обнаружили себя возле заброшенного монастыря хайгарди. Моя партия в конце прошлой части игры, как я уже говорил, преследовала Черный Корабль, так что звездолет, который засекли радары Саванта, оказался не неопознанным, впрочем у этого мужика на любой случай один вердикт — уничтожить. Я подозреваю, что и остальные варианты заканчиваются все тем же. А далее различия лишь в отношении к вам тех или иных рас. Например, когда я приперся к ампани, они вдруг вспомнили, что я ветеран Гардии и обругали за то, что некто генерал Ямо не вернулся оттуда живым. Чего пристали, не виноват я. Не трогали мы Ямо... Родана Леваркса, кажется, зашибли случайно, но исключительно за хамство, а Ямо не трогали. Я уж не знаю, кто его порешил, но думаю, что ти-ренги. Или Чернокнижник. Или еще кто — кому этот носорог с мушкетом нравиться-то может?!
Ладно, теперь надо зачитать личное дело Чернокнижника. Чернокнижник, aka Dark Savant, первостатейная редиска. Тиран, злобарь и вообще очень нехороший человек. Построил здоровенную империю, завоевывая планеты огромными армиями. Выглядит, по крайней мере, странно. Можете себе представить Леонардо Ди Каприо в синем халате и конусообразной шапке мага? Так вот, ничего общего. Здоровенный урод, одетый то ли в черные зловещие латы, то ли в стилизованный под латы скафандр. По крайней мере, круглый тонированный аквариум на голове присутствует. Очень не любит всех. В свое время побывал на Доминусе, откуда увез Викторию Домину, впоследствии пославшую его вдаль. Больше ничего о нем не известно, однако мужик могучий.
Короче говоря, со всеми этими толпами непонятных персонажей вам придется оказаться на одной планете, чтобы разобраться в том, кто будет совершать восхождения. Приятных вам прогулок.
Перейдем же к рассказу о собственно механизме игры. Партия свободно ходит по миру, общаясь с различными персонажами, исследуя лабиринты, однако одним из основных отличий от предыдущей части является физическое присутствие на карте врагов. Раньше все коридоры и поля были пусты и о присутствии недругов мы узнавали только по воплям нападающего противника в момент столкновения. Теперь редисок видно издали, и, если по каким-либо причинам мы не горим желанием сражаться, есть шанс обойти их или спрятаться и отдохнуть. К тому же если раньше дуэль нашей партии с врагами проходила как бы лоб в лоб, то теперь злые недруги могут забежать с флангов или ударить в спину. Чтобы защитить не слишком сильных в рукопашной членов экипажа, в игру ввели специальное меню расстановки партии. Есть пять зон — арьергард, авангард, правый и левый фланги и центр, куда лучше всего ставить слабосильных колдунов. Если грамотно защитить их, то из-за спин бронированных сотоварищей они крайне эффективно будут поливать злодеев магическими заклинаниями. При переходе в боевой режим, который включается либо автоматически, когда противник замечает вас, либо руками, если вы заметили врага первыми, каждому персонажу необходимо заявить о своих действиях. Можно использовать оружие, предмет, сказать заклинание или исполнить любой другой фокус из богатого арсенала. К примеру, если у вас в партии дракон, то он может дыхнуть кислотой, а воин способен стать берсерком. После чего компьютер определяет инициативу для каждого из участников сражения, и они начинают совершать заявленные действия согласно этой очереди.
Магия в Wizardry крайне разнообразна. Существует четыре школы и шесть стихий. Персонаж должен развивать одну из доступных ему наук: алхимию, волшебство, псионику и теологию. Каждой из них принадлежат свои заклинания, которые делятся на шесть стихий — воду, воздух, землю, огонь, божественную и ментальную.
Каждое заклинание имеет несколько степеней силы и удачность их использования зависит от навыков персонажа в науке и стихии данного заклятия. Если со всей дури пытаться пускать огненный шар, когда у тебя слабоваты познания в волшебстве или огненной стихии, то, скорее всего, угробишь свою же партию.
Каждый класс ограничен своим набором умений, однако в процессе игры профессию персонажа можно изменить. Всего в Wizardry 8 представлено 15 классов. Это, конечно, с одной стороны, хорошо, а с другой — страшно нервирует, так как при генерации партии всегда хочется создать персонажей с максимально возможным набором навыков. Начнем с воителей. Конечно, имеется собственно воин, то есть мужик, лучше всех машущий железными предметами в направлении противника. Дядька, несомненно, могучий, однако я почему-то не люблю чистых боевиков. Конечно, за счет узкой специализации ему нет равных в сражении, но с магией он не умеет обращаться абсолютно. Немногим больше мне нравится и рейнджер. У него есть один неоспоримый плюс — этот тип постоянно ищет и находит разные тайники и к тому же является снайпером, нанося критические повреждения при помощи дальнобойных орудий. Но с магией общается туго и только со временем учится алхимии.
Это вот преступник мирового масштаба Мартен. Славен тем, что свистнул Destinae Dominus и скрылся в неизвестном направлении. Впрочем по этому фотороботу вряд ли можно кого-нибудь опознать
У самураев ситуация гораздо лучше. Мужики эти воистину могучие — во-первых, мечами махают лучше других, умеют наносить критические ранения, а во-вторых, они с пятого уровня начинают изучать волшебство, а соответственно могут использовать заклинания мага. Им плевать на страх. Лорды чем-то похожи на самураев, однако они по замыслу ближе всего к AD&D’шным паладинам. Это прирожденные лидеры, которые неплохо владеют как холодным оружием, так и божественной магией. При этом их здоровье постоянно регенерируется. Валькирия похожа на лорда за одним исключением: помимо всего прочего она умеет еще и обманывать смерть — если ее убивают, то существует вероятность, что она незамедлительно возродится и опять вступит в бой. Валькириями могут быть только женщины. Монах славен тем, что презирает практически любое оружие и броню. Впрочем, зачем ему броня — он ведь с каждым уровнем понижает свой класс брони автоматически. Да и оружие тоже не особенно нужно — монах лучше всех остальных дерется голыми руками. Ему также доступна магия псионика. Последний персонаж, которого можно назвать воителем, это ниндзя. Он мастер скрытности и разнообразных подлянок. Если его грамотно раскачивать, то может работать и вором, успешно разминируя ловушки и взламывая замки. Знает алхимию, а также умеет наносить критические повреждения.
Следующие несколько классов нельзя назвать воинами, хотя пользы они приносят изрядно. Например, бард, который, само собой, не сильномогучий вояка, помогает партии отдыхать быстрее (видимо, исполняя им колыбельные), использует хитрые музыкальные инструменты, воздействующие на врага различными магическими эффектами, да еще и лучше других общается с местным населением. Епископ является, пожалуй, самой странной профессией. Он знает все четыре науки, разбирается в артефактах, умеет уничтожать мертвяков и избавлять от проклятых предметов. Правда, за счет своей универсальности развивается он несколько хуже, чем остальные персонажи, но оно того стоит. Механик — абсолютно новый класс, которого не было в предыдущих играх этой серии. Пользуясь тем, что на Dominus’e можно найти кучу механизмов, завезенных туда различными расами, механики создают из металлолома различные полезные устройства.
При этом у каждого механика есть пушка собственного изобретения, которую можно апгрейдить каждый уровень. Не обошлось и без воров. Эти ребята умеют профессионально избавляться от всяческих ловушек и замков, впрочем дерутся они тоже неплохо, предпочитая наносить удары в спину.
Последние четыре класса — узкоспециализированные колдуны. Соответственно маг профессионально использует волшебство, имея натуральную защиту от всех магических школ. Псионик знает псионику, причем на него не действуют всякие заклятия типа «страх» или «безумие». Священник — эксперт в божественной магии, а заодно умеет бороться (с мертвецами и молить во время боя о чуде. Ну и алхимик, постоянно создающий различные порошки, напитки и бомбы. Он особенно примечателен тем, что может использовать свою магию, находясь под заклятием тишины, ибо его наука не подразумевает вербальных заклятий. Все остальные умельцы, знающие алхимию, также могут пользоваться этим преимуществом. Теперь видите, сколько у вас возможностей создать партию своей мечты?
На самом деле выбор расы вашего персонажа не так уж и важен. У некоторых есть, конечно, свои бонусы, но они незначительны. Поэтому мой вам совет — выбирайте не тех, кто круче, а тех, кто нравится лично вам. Но о преимуществах каждой из рас я вам сейчас вкратце поведаю. Есть стандартный набор фэнтезийной игры: ничем не примечательные люди, физически сильные и выносливые дфорфы, подкованные в магии и ловкие эльфы, находчивые и сметливые гномы и общительные и (с легкой руки г-на Толкиена) вороватые хоббиты. Но есть и несколько присущих только лишь Wizardry рас. Загадочные и могучие драконы способны стать неплохими бойцами. Иногда очень полезна их способность пыхать кислотой. Лично я набрал всю партию из таких парней — нравится мне идея получеловека-полудракона. Маленькие феи, обладающие повышенными способностями к воровству и магии, весьма симпатичны, однако не могут использовать доспехов. Фель-пурры, люди-кошки, мало чем примечательны, но могут стать неплохими бардами. Помесь человека и ящера обычно получается не очень умной, что впрочем компенсируется ее кровожадностью. Загадочные мууки одновременно и сильны и умны, однако слишком порядочны, чтобы быть нормальными ворами. Ну и последние, равульфы, помесь человека и волка, тоже весьма разумны и сильны, а также примечательны преданностью делу, в связи с чем из них получаются хорошие священники.
Будучи знатным краеведом, я провел небольшую разведку по городам и весям Доминуса. При этом выяснилось, что хайгарди живут в Арнике, столице планеты. В одну сторону от Арники располагается Тринтон, где обитают трини, а далее за болотами окопались ти-ренги неподалеку от бывшей, так сказать, резиденции Мартена. А если идти из Арники в другую сторону, можно попасть сначала в заброшенный монастырь Хайгарди, а потом на дорогу, ведущую к горе Гигас, обиталищу ампани и горам, где находится замок рапаксов. Более подробные указания я вам сейчас не буду выдавать, чтобы не портить последующее впечатление от игры. Ну, да, да, вы правильно догадались, я дальше и сам не знаю...
Теперь несколько слов о графике и звуке. Это я так, из вежливости вдруг решил сказать — может, кому интересно. Настоящие ценители не расстроились бы, даже если Wizardry 8 вышла бы на движке от предыдущей, однако и эстеты найдут на что здесь посмотреть. Монстры красивы и ужасны одновременно, заклинания вырисованы до мелочей, на лицах NPC можно даже иногда разглядеть эмоции. Пейзажи, правда, несколько унылы и мало-полигонны, но зато когда встает красавица луна — на примитивность гор перестаешь обращать внимание. Звуки же традиционно для Wizardry неплохи. Ничего выдающегося, но слушать фоновую музыку приятно.
Остается добавить, что, учитывая опыт моей игры в предыдущие части, я надеюсь, что мир Dominus’a так же огромен, варианты прохождения разнообразны, а встречающиеся по дороге персонажи хитры и умны. И что я тут сижу?! Я ж семь лет бережно хранил партию в надежде поиграть в это, а теперь сижу и пишу «Мегахит»! Нечего! До свидания, счастливых игрищ и все такое. У кого третий диск?!
Жанр RPG
Разработчик Sir-Tech
Издатель «Бука»
Системные требования: процессор Pentium II 300 МГц, RAM 64 Мбайт, Videо 8 Мбайт
Лыжникъ 2001