Жанр 3D action/adventure
Издатель Eidos Interactive
Разработчик Looking Glass Technologies
Требуется Pentium 166, 32 Mb RAM
Рекомендуется 64 Mb RAM, 3D-ycкоритель
Multiplayer В разработке
Тут мысль и фантазия
не скованы тесными рамками
геометрических линий,
и для их полета открывается простор.
Гофман, «Церковь иезуитов в Г.»
+ Щелкайте по фото, чтобы увеличить!
Он и тьма неразлучны. Он житель тени, а фотоны и атомы его тела - античастицы. Их встреча - аннигиляция, переход живой материи и корпускул света в ничто, в неощутимость космоса, в слепящий мрак звезд. Он божество в подвластной ему области пространства, а с приходом ночи ему дана власть над миром, он становится вершителем судеб слабых, тщеславных и вечно боящихся существ, жмущихся, как гонимый инстинктом мотылек, к свету, и не желающих видеть всех преимуществ его противоположности. Человек, названный венцом творения, оглянись, присматривайся внимательно к темным углам, внимай сырости подвалов и треску рассохшихся досок чердака, попытайся почувствовать - нет ли там кого-нибудь, кто следит за тобою бесстрастным взором, обретающим блеск внутренней мощи только в момент, когда его и твои глаза встречаются в неожиданном поединке. И если ты узрел это сверкание, то знай, - ты уже проиграл, так и не успев вступить в единоборство, и более тебе не суждено увидеть в этой жизни своего избавителя, - того, кто отпустил твою душу на волю, разомкнув створки никчемной телесной оболочки. Когда свет мира исчезает на время, равное двенадцати ударам настенных часов, становись осторожным, тщательно проверяй замки и остроту стали меча, ибо иначе - настанет мгновение, когда тебе придется заглянуть в бездонную глубину его съедающих свет глаз - глаз вора.
Разработка игры Thief: The Dark Project была начата командой Looking Glass еще в мае 96 года. С того самого времени объем проникавшей в Интернет информация по проекту был до того ничтожен, что раздобыть чертежи ракетного комплекса С-300 казалось гораздо более легкой задачей, чем найти материалы для полноценного preview. Но в начале 98-го разработчики поддались-таки на провокации онлайнового игрового издания RGW, в результате чего в «НИМ» №11 появилось довольно скромное интервью с руководителем проекта. Последний явно темнил, и на изощренные вопросы корреспондентов реагировал весьма расплывчатыми ответами общего характера. Было ясно только то, что игра должна получиться весьма необычной, и предполагалось, что она, может быть, создаст новое ответвление жанра 3D action.
Время пришло, The Dark Project попал к нам редакцию, и мне было поручен его тщательный анализ. И сейчас, начиная статью, я в замешательстве. Я вообще не уверен - 3D action ли это? Если да, если игру, где игрок вынужден прятаться и убегать от врагов, вместо того, чтобы их убивать, можно отнести к 3D action, - то будьте уверены, новое ответвление жанра создано. Если нет, то жанровую принадлежность The Dark Project я определить затрудняюсь. Впрочем, постойте. Не знаю, насколько это будет корректно, но выражусь так: Thief - это симулятор вора. Аргументация прилагается.
Дилетант занимается тайной экспроприацией чужого имущества, чтобы выжить. Профессионал ворует по заказу, обслуживая богатую клиентуру, или просто так - из любви к искусству. Игрок, готовый надеть черный плащ вора, перед каждой миссией в Thief получает вполне конкретное задание. Брифинг, если позволите его так назвать, оформлен в виде небольшого фильма. Надо сказать, что столь стильные и художественные ролики давненько уже не выходили на большой экран. Кадры талантливой анимации, сменяющиеся статичными картинками, колорит средневековья, безупречная дикция и выразительные голоса актеров. Ничего похожего на однообразно-динамичные movie из толпы рабоче-крестьянских 3D action - наоборот, все очень аристократично, вплоть до шампанского по утрам.
Задания, как легко догадаться, заключаются преимущественно в присвоении различных материальных ценностей, но бывают и отклонения - например, освободить клиента из тюрьмы. К слову, нередки случаи, когда цели меняются прямо по ходу игры, или же в пределах миссии появляются новые. Что, несомненно, приятно разнообразит ситуации.
Однако вставки несут не только брифинговую нагрузку, но и содержат в себе большую часть сюжета. Который, надо сказать, увлекателен и интересен не менее, чем хорошая повесть в духе Эдгара По или Лавкрафта. Реальная жизнь темных веков с вкраплением магии и мистики, противостояние могучих сил, яркие личности и статисты, непрогнозируемая развязка - словом, весьма напоминает лучшие ролевые традиции, хотя, конечно, по масштабности сильно отстает от грандиозных вселенных игр вроде М&М или Ultima. Но для action, повторюсь, сюжет очень мощный, а главное, несказанно импонирует отсутствие инопланетян и порталов в параллельные миры.
Вор выходит на дело основательно подготовленным. За поясом - компактная дубинка, оружие заурядных бандитов, в ножнах - куда более аристократический меч, через плечо перекинут лук, колчан полон стрел. Кроме стрел обыкновенных, есть детонирующие, водяные (для тушения светильников и уничтожения нечисти святой водой), болотные (покрывая небольшую площадь вокруг места падения тиной, приглушают шаги), стрелы с веревкой (аналог «кошки»), газовые (усыпление), шумовые (для проведения отвлекающих маневров). Амуниция дополняется колбами с оздоровляющей жидкостью, колбами с ускорением и «дыхательными» (заменяют акваланг); осветительными бомбами, минами; есть, конечно же, отмычки. Также вор всегда имеет при себе компас и приблизительную карту «объекта», без которых ориентация на местности была бы довольно затруднительной.
Стартует первая миссия, цель которой - похитить из резиденции некоего лорда ценный скипетр. В недопустимо долгом ожидании загрузки мы успеваем измыслить массу предположений относительно того, что представляет собою игра. Ни одно из них не оказывается верным - сказывается привычка мыслить категориями ординарных шутеров. Гибельная привычка: в Thief все по-другому.
Мы обнаруживаем себя стоящими в темном углу крохотной улочки какого-то средневекового городка. Мрак ночи разгоняют лишь редкие фонари, а безмятежность тишины нарушается только доносящимся из ближайшей арки разговором. Беседуют трое воинов, арка же на самом деле является входом в искомую цитадель. Квейковские инстинкты неукротимо рвутся наружу, и мы с мечом наголо и криком «все на пол!» устремляемся ко входу. Стражи оборачиваются, громко восклицают «вор!», и двое из них немедленно начинают бить нас мечами. Смерть приходит непривычно быстро - всего два-три удара, пропущенных растерянной защитой. Внимательное прочтение брифинга и длиннющий load вынуждают пробудиться осторожность. Брифинг заботливо предупреждает, что не следует ломиться через парадный вход, надо искать какой-то колодец. Все ясно. Сейчас мы поступим совершенно иначе.
Рейд по улочкам, тупики и повороты, редкие патрули. От последних нетрудно скрыться - не забывайте, тьма укрывает вора, пребывание в тени - некий аналог невидимости. Вскоре нашим глазам предстает необычная картина: перед башенкой стоит, покачиваясь на ветру, нетрезвый стражник и горланит песни. Это явно потенциальная жертва, подставленная сценарием. Удар дубиной по голове, песнь смолкает, а в наше распоряжение поступает ключ от башенки. Оттаскиваем в сторону бессознательное тело, чтобы патрули не подняли тревогу, и заходим внутрь. Там колодец. Тихий всплеск, и мы плывем. В стене одного из заполненных водой помещений зияет разлом. Это путь в обитель лорда - маленький, в несколько этажей, замок довольно незамысловатой архитектуры. В пролетах и коридорах неторопливо прогуливаются стражники, сразу же атакующие при обнаружении нас в пределах видимости. Благо, пределы эти невелики, а пребывание в тени низводит их практически к нулю. Тем не менее, мы не можем мирно обойти всех патрульных, ибо те довольно чутко реагирую на наши шаги и скрип дверей. Услышав или увидев нас, стража сразу начинает громко вопить, созывая подмогу. Поэтому надо сделать так, чтоб откликаться было некому. Здесь мы вплотную подходим к понятию «нейтрализация противника».
Скажем сразу: убийство не приветствуется. Однако не заподозрите нас в каком-нибудь гуманизме - просто от .размахивания мечом слишком много шума, а стрелы следует экономить. Стрелой убивать, с одной стороны, удобно, ибо подслеповатые воины не могут разглядеть нас в тени даже после удачного выстрела. Если стрела пошла удачно, в сердце, и при этом мишень не видела стрелка, то есть шанс скоропостижно завалить ее с одного выстрела. Но это редкость - как правило, летальный исход обеспечивается тремя-пятью выстрелами. Довольно нереалистично, просим заметить. И чересчур медленно - выбирать удобную позицию, доставать стрелу, прицеливаться... Поэтому, если есть возможность подкрасться к жертве сзади, лучше пользоваться дубиной - быстро и тихо. И крови меньше. Не говоря уже об игре на высшем уровне сложности, где дубина является единственным приемлемым способом покончить с суетливой беготней стражничков.
Впрочем, вопрос о балансе оружия соблюден строго: меч тоже находит применение. В дуэлях один на один, если никого нет поблизости. Но фехтовальные способности вора оставляют желать много лучшего - три удара и один блок. К тому же сами поединки происходят в какой-то странной замедленной манере, да и направлять меч мышью не шибко удобно. И трусливый враг, чувствуя, что следующий удар станет для него последним, стремительно удирает от нас по лабиринту извилистых коридоров. Отловить его прежде, чем он устроит всеобщий аврал, задача не из легких. Впрочем, мечом очень удобно валить агрессивных представителей фауны - забавных коричневых ящеров, травящих нас ядовитым газом, да гигантских пауков, когда те в порыве наглости начинают прыгать на голову.
Отдельную статью представляет собой всяческая нечисть - порядком навязшие в зубах зомби, привидения и шкелеты в красных шутовских нарядах. Все, что вы видели в кино о магическом действии святой воды, - правда. Стоит только смочить ею стрелу, и нечисть сразу осознает, что шутки с религией - дело опасное. Но когда у вас заканчиваются водяные стрелы, или св. вода, или то и другое сразу (а это происходит очень быстро), то единственным способом спасти свою воровскую шкуру становится безоглядное бегство. А поэтому запомните: во избежание дурацкого дезертирства с поля боя (я говорю только о не человеческих противниках, от людей убегать можно и иногда даже нужно) тщательно обшаривайте уровень, заглядывайте в каждую нишу, в каждый темный угол в поисках дополнительной амуниции. На некоторых уровнях таким манером можно, кроме шуток, увеличить боезапас раза в два.
В этой, предфинальной, главе мы расскажем о том, почему игре Thief не суждено стать в ряд непреходящих ценностей игрового мира. Быстрорастворимый хит из нее, скорее всего, получится, но не более. Почему? А вот послушайте.
Это провожают по уму (куда подальше). И проводы для Thief мы устроим самые пышные. А встречают, как известно, по одежке. Т^к вот, как раз одежка-то у игры далеко не от Кардена Пьера, именно слегка потрепанный внешний вид помешает ей занять место в пантеоне кумиров, произведенных игровой индустрией. Графический движок Thief - изделие довольно непретенциозное. Вода чересчур жидкая, пламя слишком горячее. Модели людей как будто собраны из кубиков. Манера передвижения стражников, несмотря на расхваленный motion capture, напоминает походку статуи Командора или, если хотите, товарища с острой формой геморроя. Хотя, впрочем, остальные их движения вполне естественны и «человечны». Но в целом, после многочасового созерцания красот H-L и Unreal Thief поначалу немного удручает. Не то чтобы вгоняет в панику, а скорее так: ожидания, как это часто бывает, давят авторитетом на результат. Позже к графике привыкаешь, она кажется даже стильной, но первая реакция формирует предвзятое отношение, от которого потом нелегко избавиться. К тому же, достаточно глюков, как простейший пример - твердые предметы повсеместно занимаются взаимопроникновением, немало не смущаясь присутствием посторонних. Для игры, собирающейся учредить новый жанр, это нехорошо.
Зато физическая модель мира производит определенное впечатление. Стрелы, как им и положено, летят по параболе, целые бочки плавают на поверхности, а бочки с выбитым дном неторопливо уходят в толщу воды. Если слишком долго держать лук натянутым, он начинает выписывать кренделя в руках стрелка, занесенный для удара меч секунд через семь падает вниз, утомив своим весом мышцы вора.
Звук в Thief играет роль, далекую от рудиментарной. Играя, вам придется руководствоваться слухом в не меньшей степени, чем зрением. Иначе поражение неминуемо. Если же у вас есть карта с поддержкой 3D звука - о, вы в полной мере познаете, что это такое - страх быть обнаруженным. Общая концепция, сюжет, физика и звук - вот что тянет игру в стратосферу, графика же - тот привязанный к шее камень, который мешает ей выплыть.
Вообще говоря, основная проблема заключается в том, насколько вы готовы абстрагироваться от отсутствия феерической игры света и тени и полированных моделей. Если готовы, если внутреннее наполнение игры для вас дороже красивой обложки - нет никаких проблем, вы заболеете Thief и не выздоровеете, пока не пройдете ее до конца. Потому что это крайне необычно, это цепко держит в напряжении, это заставляет вас бояться и играть с ювелирной точностью - ибо Thief не прощает ошибок. Первая игра, где вы не нападаете на компьютер, а защищаете свою жизнь, что, несомненно, дает гораздо более острые ощущения. Кстати сказать, Thief также первая игра, где столь важен выбор уровня сложности. На hard появляются дополнительные задания; соответственно, частично меняется и прохождение. Это к вопросу о replayability: прошли миссию на normal, попробуйте ее же на expert - фактически, получите несколько иную игру в том же окружении.
Если же вы настолько привязаны к внешнему великолепию, что его отсутствие способно заслонить от вас богатейший внутренний мир Thief, единственный выход - подождите с годик. Дело не в том, что вы созреете, все проще - я искренне надеюсь, что к тому времени только что созданный жанр разовьется и порадует нас более достойными в отношении графики представителями. Может быть, имя им будет Thief II - чем черт не шутит?..
Игровой интерфейс 9 из 10
Графика 7 из 10
Звук и музыка 8 из 10
Дизайн 7 из 10
Рейтинг 8,0
Время освоения от 2 часов
Сложность высокая
Знание английского - желательно
Олег Полянский
Навигатор игрового мира
Январь 1999