WoW - декларация добрых намерений
Прислано Pretich April 12 2024 10:30:45

World of Warcraft - старт 2001 года

История игры World of Warcraft как её презентовали в 2001 году

Лондонская выставка ECTS — мероприятие куда более скромное, чем весенняя Е3 в Лос-Анджелесе. Некоторые гранды игровой индустрии решили и вовсе проигнорировать это событие, посчитав старушку Европу диким провинциальным захолустьем. Это лишь сыграло на руку хитрым гражданам из Blizzard, которые представили 2 сентября свой новый проект. То, что на Е3 было бы просто заметным событием, на ECTS превратилось в главную сенсацию мероприятия: Blizzard делает онлайновую ролевуху, основанную на вселенной Warcraft.

World of Warcraft какими были персонажи в самом начале - Tauren
Это не минотавр, а Tauren
Поближе познакомиться с расой быкообразных красавцев нам еще только предстоит в готовящейся к выходу Warcraft III

World of Warcraft самые первые эскихы и планы игры в 2000 году, как это
Хороша тетка! Сапожки, конечно, не от Гуччи, но это вполне компенсируется величиной меча
Попробуй, поспорь о вкусах с амазонкой, когда у нее такой ножичек

Удачно придуманный игровой мир является для разработчиков настоящей дойной коровой. Армия поклонников с восторгом кушает многочисленные сиквелы, даже если они значительно уступают оригиналу. Более того, фаны спокойно воспринимают расширение жанровых границ. Под одной торговой маркой можно выпускать RPG, стратегии, квесты, шутеры, и все это будет успешно продаваться. За примерами далеко ходить не надо: Might and Magic, С&С, Fallout... Теперь та же участь постигла и мир Warcraft. Новое творение Blizzard так и называется — World of Warcraft, но это вовсе не RTS, а онлайновая мультиплеерная ролевая игра, прямой конкурент UO, EverQuest и Asheron’s Call. Проект находится в разработке уже более года, журналистам в Лондоне был продемонстрирован вполне играбельный прототип. Но дата финального релиза не определена пока даже приблизительно, поэтому на большинство вопросов сотрудники Blizzard отвечали уклончиво, охотно рассказывая о своих мечтах, но без особого энтузиазма делясь информацией о том, как же конкретно их благие намерения будут реализованы в игре. Но и этого вполне достаточно, чтобы понять, что World of Warcraft следует ждать, это будет суперпупермегахит. Blizzard, похоже, просто не умеет делать других игр.

О сюжете пока неизвестно ничего, кроме того, что дело происходит через четыре года после окончания Warcraft III, который появится на прилавках в начале 2002 года. Действие разворачивается на двух больших материках — Lordaeron и Azeroth. Будет ли в игре сквозная история, определяющая цели игроков и порядок событий, или лишь ни к чему не обязывающая сюжетная завязка — тайна, покрытая мраком. А вот о графике уже можно вести вполне конкретный разговор. Движок разрабатывался специально для World of Warcraft, но с учетом уже сложившихся традиций. Сохранены цветовая палитра и стилистика серии, то есть игровое окружение не стремится казаться «всамделишным». Несмотря на некоторую мультяшность, WoW не оставляет впечатления примитивности: полная трехмерность, модели с большим количеством полигонов и подробной анимацией, динамические небеса и водные поверхности. Даже лица (морды) персонажей передают испытываемые ими эмоции, а пальцы двигаются каждый по отдельности. Не знаю, можно ли будет в игре жестикулировать (фигу скрутить или средний палец оттопырить), но технически такая фишка вполне осуществима. Игрок не привязан к изометрии в три четверти, колесиком на мыши камера легко переключается от topdown до вида «из глаз», а на правую кнопку по умолчанию вешается режим free look. Все основные действия выполняются левой кнопкой — типичный point & click: прицеливаемся в кобольда, курсор превращается в меч, показывая, что это не просто тварь, а потенциальная экспа и ее следует убить. Когда дело будет сделано, курсор примет вид руки, напоминая, что тушку противника следует еще и обыскать на предмет изъятия золота и полезного хабара. В уже существующих онлайновых PRG половину экрана, а иногда и больше занимают различные управляющие и информационные панели, а сами события разворачиваются в относительно небольшом окошке, в World of Warcraft интерфейсные элементы стараются не мешать игроку. В левом верхнем углу размещаются портрет героя и индикаторы здоровья и маны/усталости, справа вверху — мини-карта, на которой автоматически отмечаются ключевые места, внизу кнопки инвентори и меню, сюда же выводятся, по желанию, дополнительные кнопки для часто использующихся команд. Любое окно или панель можно свернуть, но и в раскрытом виде служебная информация старается не заслонять действий на игровом экране. Отдельного упоминания достойно окошко чата. Отныне оно предназначено только для общения — в нем никогда не будет сообщений типа: «Вы ударили Нехорошего Огра двуручным мечом ld10+З. Попали. Нехороший Огр получил 8 очков повреждения. Нехороший Огр проснулся и недобро на вас посмотрел». Вся ситуация, вплоть до взгляда исподлобья и оскаленной морды, будет наглядно показана в основном окне, а потерянные противниками хиты будут просто отлетать от их тел красными циферками.

World of Warcraft сравним игру 2001 года и версию от 2004 года

Почти любая ролевая игра начинается с генерации персонажа — World of Warcraft не станет исключением. Первым делом следует определиться с расовой принадлежностью своего героя. Это несложно, так как доступны лишь люди, орки и минотавроподобные Tauren, с которыми нам еще только предстоит познакомиться в Warcrafrt III. Позднее, скорее всего, появятся и другие играбельные расы, но релиз состоится с тремя, пришедшими из RTS. Негусто, конечно, но я готов согласиться с разработчиками, утверждающими, что лучше иметь три совершенно разные расы, чем два десятка почти одинаковых. Особое внимание уделяется генерации внешности персонажа. Процесс похож на составление фоторобота: из огромного числа вариантов предстоит выбрать телосложение, оттенок кожи (шкуры) и волос, прическу и даже характерную мимику. Авторы клянутся, что с учетом того, что доспехи и оружие будут очень разнообразны, в World of Warcraft все персонажи будут визуально отличаться друг от друга и выглядеть весьма внушительно. Даже только что сгенерированный герой не покажется никому легкой добычей. Про систему классов, навыков и даже базовых характеристик не известно пока ничего, точнее, почти ничего. Некоторые классы будут аналогичны юнитам из RTS серии Warcraft. В рамках каждой специальности имеются варианты развития, то есть существует что-то похожее на дерево скиллов в Diablo II. А вот как будет происходить рост персонажа — пока непонятно. Не ясно даже, будут ли у героев уровни, будут ли расти с опытом основные характеристики и каким образом приобретаются и развиваются навыки и умения.

Все об игре World of Warcraft - история, рецензия, прохождение, нюансы
Не знаю, будет ли в игре смена времен года, а вот день и ночь будут точно
А еще разработчики обещают сделать обалденно красивые закаты и рассветы

Особый упор делается разработчиками на привлечение начинающих, не имеющих RPG’шного опыта, игроков. Чтобы полноценным членом влиться в игровой мир, совсем необязательно предварительно читать толстенный мануал или мегабайтный readme. Не будет и столь характерной для других онлайновых ролевых игр многочасовой стартовой раскачки персонажа. Только что созданный герой сразу начинает свои эпические приключения, а не болтается неделями вокруг ближайшей деревни, истребляя бабочек, мышек, кроликов и прочих безобидных представителей фауны. Не должно возникать у игрока и вопросов: «Куда пойти? Чем заняться?» Лекарством от скуки служит развитая система многоступенчатых квестов.

Пример ее работы продемонстрировали журналистам на ECTS. Руководивший презентацией Bill Roper за несколько минут создал нового героя (воина-человека) и, оказавшись в стартовом городке Moonbrook, принялся болтать с NPC на улицах. Первый же встречный торговец поведал душераздирающую историю о полном упадке деловой активности. В близлежащем лесу завелось ходячее дерево Ironbranch, повадившееся отнимать у негоциантов, движущихся по лесной дороге, товары, деньги и прочие материальные ценности. После разговора с купцом на мини-карте появилась голубая стрелка, отмечающая место, где можно получить дополнительную инфу по квесту. Это оказалась аптека, хозяин которой рассказал, что существует меч, отлично приспособленный для рубки распоясавшихся деревьев-разбойников. Беда лишь в том, что меч украден. Очередная стрелочка на мини-карте подсказала, где искать вора. Этого нехорошего человека пришлось убить, после чего обнаружилось, что искомый меч сломан, так что надо еще и к кузнецу наведаться. Пока кузнец ремонтировал оружие, к Биллу присоединились несколько попутчиков, которыми управляли присутствовавшие на презентации сотрудники Blizzard. Дружной толпой они пошли в лес и устроили там знатный лесоповал с последующим разделом добра, найденного в сундуках покойного дерева с уголовными наклонностями. Кстати, наличие команды для выполнения квеста не было обязательным. С любым заданием можно справиться и в одиночку, но в этом случае история с Ironbranch оказалась бы еще более многоступенчатой. Разработчики обещают, что система раздачи и выполнения квестов будет устроена так, что нескольким группам приключенцев не придется выстраиваться в очередь у места респавна злосчастного дерева. И вообще в игре не будет ситуаций, когда ваш персонаж вынужден чего-то ждать, а вы в это время читаете книжку или смотрите телевизор. Цель Blizzard — динамика и непрерывный action.

World of Warcraft игровой интерфейс, как быстро прокачать персонажа и заработать
Стандартный вид игрового интерфейса
Управляющие элементы скромно расползлись по краям экрана и изо всех сил стараются не мешать любоваться красотами мира

При такой заточенности действий на постоянную боевку и умереть недолго. Смерть персонажа в World of Warcraft — событие неприятное, но не трагическое. В каждой зоне имеются специальные безопасные точки, на которых происходит немедленное воскрешение павших героев. Какой-то штраф на неудачников, умудрившихся умереть, налагаться будет, но непонятно, в чем он будет выражаться. В других играх в этом случае снимают экспу и (или) доспехи и оружие, имевшиеся в момент гибели. В WoW герой очнется столь же опытным, что и умер. Более того, все шмотки тоже останутся при нем. Это удобно, если вас сразил монстр, но несправедливо, если убийство совершил живой игрок. Что тогда достанется в качестве награды победителю дуэли? Надеюсь, что в Blizzard еще поработают над этим вопросом, ведь player killing — важный, а для некоторых и основной момент игры. Кстати, если вы не хотите, то можете и не участвовать в разборках с другими игроками. Имеется специальная опция, и лишь активировав ее, вы получаете возможность не только убивать других персонажей, но и сами становитесь целью для нападения. Впрочем у «мирных» героев остается возможность выяснить отношения, не переходя в стан убийц. Для этого будут предназначены специальные серверы PvP (Player vs. Player), на которых РК возможен для любого героя, NPC и монстров на этих своеобразных аренах не будет. Так что киллеры не смогут более безнаказанно хамить миролюбивым игрокам. Правильное решение!

Многолетний опыт успешного функционирования Battle.net окажется очень полезен при развертывании сети World of Warcraft. А это будет именно сеть с несколькими узлами в разных частях света, так что лаг игрока из любой страны останется в пределах разумного. Заранее планируются и меры борьбы с перенаселенностью игрового мира: при достижении критической массы игроков будут открываться параллельные миры, в которые и попадут новички. А вот о привычной халявности Battle.net придется забыть, размер ежемесячного платежа за право игры пока не определен, но вряд ли он будет сильно отличаться от стандартных для аналогичных сервисов ($10). Выйдет World of Warcraft еще очень нескоро, авторы отказываются называть даже приблизительные сроки, так что еще есть время обзавестись хорошим каналом связи с Интернетом и кредитной карточкой.

Итого

Пока World of Warcraft сильно напоминает круто проапгрейженный по части графики Diablo II, полностью перенесенный в онлайн. Отчасти это объясняется недостатком информации по ролевым аспектам игры (система классов, навыков и развития, персонажа). С другой стороны, Blizzard и не скрывает своих намерений сделать RPG с ощутимым креном в сторону action. Окончательный диагноз ставить еще слишком рано, но «пациент скорее жив, чем мертв».

Юрий Салтыков aka Bitnik - 2001 год

Жанр - MMORPG
Разработчик и издатель - Blizzard
Дата выхода: не объявлена

От редакции ПРЕТИЧ. Компания Blizzard Entertainment выпустила игру World of Warcraft 23 ноября 2004 года, русская локализация вышла 6 августа 2008 года, последняя версия игры 10.2.5 (53584) вышла 16 января 2024 года.

***